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博客网站被植木马 网民浏览后被窃个人信息

来源:新华网 鸣繁潇晚报

互联网能为孩子们做什么?6月8日,已经一年多没有公开亮相的前淘宝总裁孙彤宇,见到记者的第一句话仍旧离不开孩子,没办法啊,做父亲现在是我的主业。 孙彤宇透露,过去10个月里,除了带孩子从东南亚到日本一路玩回来,他还着力打造了一个叫做盒子的儿童品牌。 虽然史玉柱和马云都曾谈及不会做孩子的生意,以免费模式打下淘宝天下的财神孙彤宇却不信邪,他打算在儿童世界里点一把火。 走在游戏和教育的边缘 这是一个陪孩子玩出来的创意。伴随着孙彤宇的创业理想,首先落地的是一个叫做盒子世界的儿童虚拟社区。 去年3月份正式离开阿里巴巴的孙彤宇,5月份开始投资一家叫做博卡思的教育软件公司。去年9月开始全面启动盒子世界的筹备,今年1月该网站上线,目前已低调运行4个多月。 登陆盒子世界,会看到这样的描述:人生就像一个永远装不满的盒子,在针对6-14岁孩子的盒子世界里每个孩子都化身为一只蹦蹦跳跳的小盒子。每个盒子都代表着一个孩子的成长、智慧和收获。在这里,小盒子们需要完成小任务、做趣味测试,还可以去梦乡造梦……当然这个网络社区在晚上12点后是关闭的,直到清晨6点才会开启。 你说你是做游戏的,父母就紧张了;你说你是做教育的,孩子就紧张了。孙彤宇知道,所谓的儿童网络虚拟社区其实是游走在游戏和教育之中,所以他并不愿把盒子世界简单称为网络游戏。 孙彤宇设计的盒子模式中:在线网络社区仅仅是个互动平台,他面向的是近4000万互联网儿童,更会借助动漫电影来面向3亿儿童及家庭,建立一个现代的儿童品牌,并通过品牌管理的方式实现商业收益。即不管是盒子动漫还是盒子社区,最终成就的将是盒子卜卡这个儿童品牌。 某种意义上,盒子的梦想是想打造一个中国版的迪士尼。孙彤宇称。 挖掘病毒式营销潜力 实际上,同样做着盒子梦的不只是孙彤宇,盒子卜卡品牌的生父有三位。另两位是博采广告创意总监李炼和前农夫山泉广告总监邹咏凯。这三人同时也是各自行业经验丰富的品牌管理专家。 去年5月,李炼和已经离开农夫山泉的邹咏凯找到赋闲在家的孙彤宇,希望他评价一下儿童网络虚拟社区的前景。听完二人的想法,第二天孙彤宇给李炼打来电话:你们希望我做什么? 此后,三人经常一起商谈这个创意,并一点点完善各种想法。对于坚持做儿童社区的想法,李炼的说法是:一个儿童品牌影响至少两代人,而且中国没有自己的现代儿童品牌。我们想培养一批未来的消费者儿童。 就在成人网络产品已趋饱和的时候,儿童网络消费市场开始展现出巨大的成长空间。2007年8月迪士尼宣布以3.5亿美元现金,买下在孩子中人气极高的社区网站企鹅俱乐部。根据协议企鹅俱乐部如果能在2009年达到迪士尼提出的盈利目标,迪士尼届时将再奉上3.5亿美元,从而将交易价格抬高至7亿美元。 李炼有个女儿,每当他看到女儿在互联网上游玩的时候,总是很担心网络的无边界会给孩子带来一些坏影响。他想能否有一个类似于腾讯QQ的儿童版呢?但这个念头只是一闪而过。看过迪士尼的企鹅俱乐部后,李炼一下豁然开朗。社区就是一个可以实现角色带入的领域,虚拟社区是提供这种服务的最佳场所。 迪士尼的示范效应立刻在全球范围内催生了一系列的儿童在线社区。李炼指出,由于在校学生群体性很强,比成人社区更容易实现病毒式营销,往往是一个学生开始玩就带来一个学校的跟进,同时影响更多的学校学生。对于城市儿童市场而言,儿童网络在线社区正成为儿童消费市场一个新的增长空间。 平台背后的醉翁之意 现实世界中,要孩子做完1000道算术题是痛苦的事情。但是在盒子世界的游戏中,当风沙怪降临的时候,孩子们的任务就是快速组成团队,分工做完1000道题。这时孩子们会很震撼,我们竟然打了风沙怪1000下,人多力量大。孙彤宇说。 孙彤宇用风沙怪来描述了他的盒子理念:人们多会高估困难或者低估自己乃至自己所在的群体。我们希望通过游戏,来让孩子们体验胜利是出人意料的快。比如当参与打风沙怪的人多到70多人的时候,孩子们往往没做到多少题目,这时就会有很多孩子做题做到不过瘾。 孙彤宇表示,现在想得更多的是怎样去把握孩子的心理,怎样去把握家长的心理,并在中间寻找平衡点。我们现在还是在陪玩,陪着孩子玩这件事情只要你把自己真正地放在里面,把自己当成孩子去感受它,去感受他们的喜怒哀乐和一些潜在的未表现出来的要求和冲动,再让这些东西推着你走。 李炼则已经开始动漫电影的筹备。他在网站里仔细的看孩子们的自发行动,比如孩子们在社区梦乡的月亮上坐着聊天会有小朋友提醒别人坐里面一点,小心掉下去,比如小朋友们在空地上闲逛,会有人提议我们一起摆字母吧!几十个小盒子摆成一字或者8字,这些瑰丽的想象是成人无法企及的。 社区给了我们动漫制作无穷的孩子的智慧。爱讲故事的李炼感慨孩子世界,孩子最懂。比如现在的小孩不喜欢帮助别人,但是在网上孩子们很愿意帮助别人。其实小孩儿们并不是不愿意帮助别人,只是需要有机会去促成这个行为。 李炼认为,社区和广告最大的区别在于,广告投放出去以后大家的反应是很间接的,回馈信息也是缓慢的,一个广告到底哪一个细节感动了别人你可能永远都不知道。而现在我们做这个社区,做的东西小孩喜欢不喜欢,接受不接受立即就有反应。 比如一个挖矿的游戏,可以挖矿、打工挣钱,孩子去玩就会反映赚钱太少,太难等等。我们内部也讨论过赚钱的过程应该设计得难还是容易些?无论如何,我们可以直接获得的信息是,孩子们为什么会提出这个问题?从这里甚至反映出现实的一些情况,比如孩子们不愿为了既定的目标花太多的力气,他们更愿意轻松地实现。 在盒子的规划中,儿童接触的不只是传统电视媒体和动漫,同时有孩子们未来生活的网络平台盒子世界虚拟社区。两者的互动,最终建立自己的儿童品牌卜卡。围绕着品牌,借助于成熟发展的电子商务模式,这就回到了三个父亲最擅长的领域,这是一个循环的商业模式。 740 542 787 623 979 900 684 70 597 170 757 397 892 522 913 8 143 892 822 669 398 3 362 369 845 101 372 928 576 889 964 680 499 932 139 342 331 619 36 726 886 30 250 427 758 22 779 179 239 356

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